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腾讯第四季度财报电话会议分析师问答实录
上海网站建设 | 上海网站设计 时间:2010-03
新浪科技讯北京时间3月18日凌晨消息,腾讯昨日公布了2009年第四季度及全年财报,腾讯管理层随后举行分析师电话会议
腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及代理CFO罗硕瀚参加了电话会议,并回答了分析师提问
以下为分析师问答环节主要内容:
美国银行分析师埃迪·梁(EddieLeung):第一个问题关于你们的社交网络战略,能否谈谈社交游戏的情况、社交网络平台和即时通讯(IM)软件的竞争,以及QQ校友和QQ空间之间潜在的竞争
刘炽平:关于社交网络,我们认为应用是推动用户增长的好方法
但由于此类应用出现的时间还不长,我们对于单独一款应用的情况感到担心,因此我们的产品线中有多款应用
今年1月,我们推出了“QQ牧场”,这是对“QQ农场”的扩展
此外,我们还在内部开发,或是和其他公司合作开发更多的社交应用,其中一些社交应用正在QQ校友的小范围用户内测试
这些游戏非常受欢迎,随着用户规模的扩大,我们将逐渐把这些应用推向QQ空间平台
SNS和IM两者能很好的互补
IM吸引那些需要实时通信的用户,而SNS则帮助习惯于离线通信的用户
我们在运营中发现,你也可以在我们的运营数据中看到,QQ空间在用户总数等方面受益于社交应用,而IM软件的最高同时在线用户数(PCU),以及用户使用总时间等指标也从中受益
社交应用帮助社交网络的发展,使用户更加活跃
社交应用同时也使我们的IM软件更加活跃,更多用户打开IM软件,参与不同方式的互动
因此,这两者能相互配合
对于QQ校友,我们认为社交网络有着很强的网络效应,而不同类型用户有着不同的特殊需求
我们希望做的是,将QQ空间作为最基础的社交网络平台
在QQ空间之上,我们也有特殊的社交网络,以满足特定需求
从这一方面来说,QQ校友主要满足大学生的需求
在这样的大学网络中,大学生可以建立关系,这样的关系与QQ空间中的用户关系并不完全相同
如果一名用户同时注册QQ校友和QQ空间,这名用户将可以同时管理两个社交网络,而不必担心他们在大学中的好友看到他们在更大社交范围内的朋友
我们针对社交网络应用提供了隐私和防火墙设置,同时我们利用QQ空间平台吸引用户更多的参与
埃迪·梁:能否透露过去一个季度各款社交网络产品的环比增长率,以及对整个社区业务贡献的排名?
刘炽平:以对整体业务的贡献来看,QQ空间的贡献最大,随后是QQ会员、QQ秀和QQ宠物
以增长率来看,QQ空间排名第一,随后是QQ秀、QQ会员和QQ宠物
瑞士信贷分析师张永恒(WallaceCheung):腾讯在未来两年中将如何从“三网融合”的趋势中受益,腾讯是否准备推出相关产品,适应这一趋势?QQ空间活跃用户的增长率有所下降,这会带来什么影响?
刘炽平:“三网融合”是政府制定的一项非常积极的政策,能够带来更多的发布渠道和应用
从长期来看,这是令人鼓舞的,我们将遵从这些战略的执行
不过在现阶段,我们需要等待有关这一政策更多细节的出台
我们可能会在不同平台上推出应用
整体来看,这将促使更多应用出现在更多平台上
这有利于应用的社会化
QQ空间已经实现了大幅度增长,而QQ的大部分活跃用户都已使用QQ空间
因此仅从活跃用户的增长率来看,QQ空间确实出现下降
这是不可避免的
但更重要的是,我们专注于用户之间关系的深度,以及用户之间进行了多少互动
每月都活跃和每天都活跃是不同的,因此在推动活跃用户数增长的同时,我们需要确保平台上的用户越来越活跃
张永恒:你们目前是否与有线电视运营商合作开发应用?
刘炽平:目前还没有
瑞银分析师加里·勒甘(GaryNgan):游戏和社区业务中哪一项2010年的营收增长将会更高?
刘炽平:游戏业务相对较新,增长也更快
不过两者的增长动力不同
游戏业务的增长取决于现有游戏资料片和更新的发布,以及推出的新游戏是否成功
而在社区业务方面,主要增长动力在于如何让用户更活跃的使用服务,包括QQ和QQ空间
这是由不同动力推动的,因此不容易比较
但是两者均存在成功因素,这两项业务都将努力做到最好
勒甘:你们认为,非游戏业务用户和游戏玩家两类用户中,来自哪一类用户的营收潜力更大?
刘炽平:这样的比较很困难
因为即使是游戏业务,游戏也分为多种,例如休闲小游戏、高级休闲游戏(ACG)和大型多人在线游戏(MMOG),而高级休闲游戏中也有不同的游戏类型
总体来看,每用户平均营收(ARPU)值最高的是大型多人在线游戏,这也是玩家付费比例最高的游戏类型
勒甘:能否预测本季度不同类型游戏的ARPU值范围?
罗硕瀚:高级休闲游戏将在每季度40至65元人民币之间,而大型多人在线游戏将在65至95元人民币之间
摩根士丹利分析师季卫东(RichardJi):今年开始,网游业务是否重新开始增长?你们未来是否还会与第三方合作,或是推出来自第三方的游戏?
刘炽平:我们网游业务去年第四季度有些许增长,大约是2%
实际上,《穿越火线》和《地下城与勇士》的增长率有所下降,这
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