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文化创意产业发展背景下的网游和社区市场 上海网站建设 | 上海网站设计 时间:2010-06   作者王佩   速途网6月7日评论(记者王佩)随着互联网行业发展的不断深入发展,不仅改变传统经济的形态,而且还改变了传媒业的格局
用户群从2000年的2600万到2010年的4亿,网游在获得200多亿收入的同时,还带动了相关行业的500多亿元收入,网游如今已经成为了中国互联网的代表性产业
  中国的网游和社区的诞生之日起就是形影不离的孪生兄弟,中国的网游既没有西方的经验也没有日韩的先发优势,也没有相应的人才和技术积累
我们能够在中国这片土地和市场上成长只能靠了解和满足用户
实际上只能是依靠人民发展产品
所以从第一天起我们的网游就有社区性
正因为我们没有任何的成见和经验,所以我们更加能够放开心态做社区
所以之时至今日,中国的互联网社区性是中国互联网最大的特点,也是我们未来可以横扫东南亚的最大的可能性
中国的游戏利用社区的特性发展产品,利用社区推广产品,这是我们游戏业者和社区结合的最大的特点
  中国的游戏利用社区的特性发展产品,利用社区推广产品,这是我们游戏业者和社区结合的最大的特点
同时,我们看到大家在合作过程中又存在一些问题,社区和游戏之间的合作有点朦胧,也并不是必然会产生1+1的协同效应
  社区真的是很有文化壁垒的一件事
所以,像QQ这样的公司立足于成为全球的公司,这是由血统决定的,很难出现第二个腾讯
很多体验来自人和人之间的微妙关系,来自于玩家之间的感觉,而这种感觉是什么带来的?是游戏社区带来的
但是这个社区是设置于游戏自身的,而不是跑到外面跟游戏网站结合
比如说偷菜放到游戏中应该怎么样形成一个内容?简单地复制SNS里面的模式是完全不可信赖的
  为什么大家在推广游戏的时候很看重骨灰级玩家,因为他们可以带不熟悉网游的人进入网络游戏
从2007年开始以后,这两年有很多的公司开始被用户刺激到了
因为用户有了需求向他喊出来了,最后他才知道这个方向很重要
  开心网的成功不是传统的SNS的成功,而是游戏的成功,但它有比较好的交互性,门槛很低,让用户通过SNS就一下子成功了
包括网页游戏并不是游戏的成功,而是用户极速扩展的成功
这种模式是不可能在传统领域中实现的,但是每隔几年都会出现一个大家都认为没有机会,市场中又细分出一个重大的市场机会
游戏是有周期的,需要有web形式的线路,把游戏的信息在空闲的时间让用户知道它,这是利用社区的简单的方式跟游戏串通起来
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