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网游研发:差异化还是流水线 上海网站建设 | 上海网站设计 时间:2010-06   张天阔   游戏研发阶段的分工非常明确,在一个负责统筹全局的制作人(项目经理)下属的团队,主要由四个工种组成,即业内人常说的“四驾马车”:一是主策划带领的策划团队,主要包括剧情策划、数值策划和功能策划三方面;二是主美术带领的美术团队,分为2D美术、3D美术、场景美术等具体岗位;三是主程序带领的技术团队,粗分下来,又可分为客户端程序和服务器端程序两部门;最后,是游戏测试团队,负责游戏后期调试工作
  虽然分工并不复杂,但是当下排名靠前的几家大型网游公司,研发的管理风格却各有千秋
  按照项目成立平行的工作室或事业部的扁平化管理模式,是目前网游公司最为惯常的研发管理办法
以老牌网游公司金山为例,旗下的各个游戏分别由不同的工作室研发,一个新的项目立项后,就增加一个工作室,简单明确
这些工作室被分别设立在珠海、北京、成都、大连等城市,各设有独立的制作人
工作室之间的关联不强、生产出来的产品往往差异很大
  独立工作室模式的优点在于包干到户、责任分工明确,对于各个工作室而言,项目做得好,收益就会好
由于目标清晰,制作人的责任心一般较强
但这种各自为政的研发模式也有短板——公司内部的资源调配不流畅,由于团队的搭建主要由工作室自己完成,即便是在一个公司内部,人力、技术成果、资源也很难做到共享
所以,经常会出现一个公司旗下的几款游戏,优劣势却截然相反的状况
  从三年前4个朋友一起创业,到眼下管理着将近300人的团队,游戏谷同样选择了独立工作室的模式,这让公司的创始人张福茂的管理压力减轻了不少,但他难免感到苦恼,原因是,“除了一起在走廊抽烟的几个,员工大多都相见不相识”
  与扁平化的“横向”工作室管理模式不同,以研发立足的完美时空则采用“纵向切割”的流水线式管理模式,将策划、美术、程序、测试四个环节切开,分别搭建大组进行管理,游戏从策划到测试,实行流水线式生产,各项资源由公司统一进行调配
  在完美时空,一个游戏的项目经理会以工作单的形式向各个大组来要资源,由每个组的调配中心进行统一规划、调配
“你递交工作单,我给你派人,双方的关系就像是一个短期合同
”张福茂说
  与横向切分的工作室模式相比,纵向的流水线模式最大的优点就是能在全公司范围内更好的配给资源,并将整体的研发能力控制在企业手中,减少人员流动给企业研发能力带来的冲击
但在业内,采用这种管理方式的公司仍只完美一家
  “其实网易一开始也是采取完美时空的方式,后来感觉行不通,就改成了以项目组为单位的方式
”七年前曾在网易工作过,如今已是广州一家游戏公司创始人的梁耀堂表示,“比如说梦幻西游这个项目组,早期的时候,它的程序员来自技术部,美术师来自美术部,测试人员来自测试部
如此一来,这位程序员就要受到双重管理:一是梦幻工作组,一是他所在的技术部
技术部可以很随意地把原先的程序员抽调回去,然后派出另外一位程序员过来,但这个人未必是工作室想要的
”对于这种可以“灵活”调配资源的管理方式,梁耀堂反而认为,对公司的管理,是一大挑战
  其实,“完美模式”的局限性也是显而易见:一来,流水线式生产需要游戏公司在研发人员上有长期的积累,和较强的整体协调能力,在习惯单打独斗的游戏行业里,这样的能力本身就很难模仿
  此外,流水线的生产模式体现到产品层面,则有标准化生产、产品雷同大、创新不足的风险
即便是以研发著称的完美时空,其陆续推出的完美世界、诛仙、武林外传,因玩法和功能的类似性,也让业内出现了“完美的产品都是在换壳”的说法,这让一直坚持“流水线”模式的完美也开始松动
据了解,目前完美新引进的项目,也尝试采用独立项目组的方式进行管理,这些独立项目组与原有团队之间的共享并不大,究其原因,对产品差异化的追求或许是其中之一
  “现在不少公司都希望能打破原有模式,做到横向和纵向的穿插,让研发的流程更为‘矩阵’
”张福茂说
类似的相互借鉴同样发生在张福茂的团队,目前,游戏谷旗下同时进行着7个项目的运营和开发,按照张的计划,除了策划和程序环节依然按照工作室的模式独立组织外,美术和测试环节将被抽出,由公司统筹安排,激励从工资和奖金中体现,不享受项目回馈
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